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キャラクタを動かす
2005.10.31 (23:37) [ 描画 ]キャラクタtrackback(0)comment(0)
キャラクタを描画し、パーツ分けして動かします。
一例にジョルジュ・長岡氏を作成します。
ジョルジュ・長岡氏について知らない方はこちらへどうぞ。


前回お話したトレースを使って、AAから長岡氏を書き起こします。

nagaoka.png

いや、こっちをみるな。

今回はもちろん「おっぱい!」の動きを作るわけなんですが
ぱらぱら漫画のように、フレーム一枚一枚AAや絵を書いたりはせず
「キャラクタの体をいくつかのパーツに分けて、部品ごとに動かす」
事をしたいと思います。

「おっぱい!」の動きに必要なパーツは
・長岡氏本体
・長岡氏の手
・手の動きの残像
です。うーん、少ない。各パーツもAAから書き起こしました。
nagaoka2.png

それでわ"挿入"より、新シンボルMC"oppai"を作っていきます。

レイヤーを複数用意します。
「本体」「手」「残像」「声」を用意しました。
後から、動きを付け足したりするときのためにも
各レイヤーに名前付けし役割を明確にしておきます。
最初のフレームに本体と手を各レイヤーに配置します。
レイヤーの重ね順は、キャラクタの動きから判断します。
MC"oppai"の場合、「残像」「手」「体」の順にし
「声」は好きに配置して大丈夫なようです。


パーツ分けをする事の利点は、
各パーツごとにモーショントゥイーンを使える事です。

モーショントゥイーンは、シンボルのある状態から、次の状態
(位置を変えた、拡大した等)まで自動でその過程を描画する機能です。


下のムービーの例では
キャラクタの各パーツのうち腕だけをモーショントゥイーンで動かしています。


・・といいましても今回は、AAっぽさを出すために
最終的には、ぱらぱら漫画式になるんですがね。
大切なのは、「パーツごとにレイヤーに分けて管理する」事です。

最初のフレームに各パーツを配置しました。
nagaoka3.png

このままフレーム数を引き伸ばし(「おっぱい!」の「おっ」のタメ)
動きを入れたいフレーム(「っぱい!」)で、動かしたいパーツのフレームに
キーフレームを作り、それぞれの配置を決めます。
これを、繰り返していく事で「おっぱい!」の動きを作ります。
nagaoka4.png


この作業を繰り返して長岡氏は完成です。
なお、今回の長岡氏に関するパーツは、ライブラリ内でフォルダを作って
管理しやすいようにしておきます。
nagaoka5.png


パーツ分けのもう一つの利点は、
パーツ毎の入れ替え、修正が可能って事です。
例えば、長岡氏の顔を変えるにしても、
顔のパーツだけを書き換えればOKって訳です。
ぱらぱら漫画方式だと全部書き換えなきゃいけないですもんね。



次回、長岡氏を使ってジェネレーターを製作してみたいと思います。
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